Volume 3,Issue 9
产教融合背景下创新型技能人才培养探索——以高职塑料模具课程游戏化教学模式设计为例
新质生产力发展驱动下,高职院校面临从“技术技能型”向“创新型技能”人才培养范式转型的迫切需求。本研究聚焦“创新自信”这一核心概念,借鉴游戏化设计的动机机制,构建了“规范教学项目 — 挑战教学项目 — 创新教学项目”三阶联动模式。该模式以“技能树”实现能力进阶的可视化呈现,以“即时反馈”构建目标导向的激励机制,以“人为设计陷阱”培育复杂问题解决能力,以“回头看”机制促成集成创新认知。研究表明,游戏化教学的核心价值不在于直接提升技能熟练度,而在于让学生形成“相信自己能解决问题”的能力信念——通过目标可见与即时响应奠定认知基础,通过低成本试错构筑探索的心理安全空间,通过系统性回溯完成从“创新神秘”到“创新可为”的认知转变。
[1] 智联招聘 , 北京大学国家发展研究院 . 2025年人力资源发展趋势报告 [R]. 2025.
[2] 徐梦周 , 胡青 . 科技自立自强须有高技能人才基石 [N]. 光明日报 , 2023-12-17.
[3] 马小强 . 激发千行百业走技能报国之路 [N]. 光明日报 , 2025-01-22( 光明时评 ).
[4] 我国高技能人才总量突破6000万人,但仍面临总量不足、结构失衡问题 [N]. 人民日报 , 2025-08-08.
[5] 光明日报调研组 . 怎样才能让技能人才更多更 " 能 "[N]. 光明日报 , 2025-07-28.
[6] 邱超奕 , 王沛 , 洪秋婷 . 新型技能人才如何培育 [N]. 人民日报 ,2024-08-18(002).
[7] 徐梦周 , 胡青 . 科技自立自强须有高技能人才基石 [N]. 光明日报 , 2023-12-17.
[8] 宗晓华 , 王立成 . 创新型经济发展需要何种高等教育人才——基于1.1万条高新技术企业在线招聘信息的分析 [J]. 中国高教研究 , 2024(3): 29-35.
[9] 陈俊源 . 建强高技能人才队伍 推动新型工业化建设 [N]. 工人日报 , 2025-08-04(7).
[10] 习近平 . 在庆祝中华全国总工会成立100周年暨全国劳动模范和先进工作者表彰大会上的讲话 [J]. 中华人民共和国国务院公报 ,2025,(14):4-6.
[11]Gee J P. What video games have to teach us about learning and literacy[J]. Computers in Entertainment, 2003, 1(1): 20.
[12]Bessière K, Seay A F, Kiesler S. The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft[J]. CyberPsychology & Behavior, 2007, 10(4): 530-535.
[13]Schultz W, Dayan P, Montague P R. A Neural Substrate of Prediction and Reward[J]. Science, 1997, 275(5306): 1593-1599.
[14]Deci E L, Ryan R M. The "What" and "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior[J]. Psychological Inquiry, 2000, 11(4): 227-268.
[15]Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M]. New York: Harper & Row, 1990: 71-93.
[16]Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards[M]. Fremont: Octalysis Media, 2015.
[17]Deterding S, Dixon D, Khaled R, et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"[C]//Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. New York: ACM, 2011: 9-15.
[18]Bandura A. Self-Efficacy: The Exercise of Control[M]. New York: W. H. Freeman, 1997: 79-113.
[19]Cai Z, Zhang X, Liu C, et al. Effects of Digital Game-Based Learning on Student's Problem-Solving Ability: A Three-Level Meta-Analysis[J]. Journal of Computer Assisted Learning, 2025, 41(2): e70002.
[20]Sailer M, Hense J U, Mayr S K, et al. How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction[J]. Computers in Human Behavior, 2017, 69: 371-380.
[21]Gee J P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy[M]. New York: Palgrave Macmillan, 2003.
[22]Slamecka N J, Graf P. The Generation Effect: Delineation of a Phenomenon[J]. Journal of Experimental Psychology: Human Learning and Memory, 1978, 4(6): 592-604.